Kapitel 6
Wenn du dein Szenario mit all seinen Katastrophen und Aufgaben geschrieben hast gilt es nun das Ende zu programmieren und dem Spieler je nach seiner Leistung einen der von dir erstellten Ränge zuzuordnen. Der Einfachhalthalber beschränken wir uns jetzt nur auf zwei Ränge. Natürlich kannst du in deinem Szenario soviel Ränge wie du willst verteilen.Wir kehren dabei zu unserem Beispiel zurück: Das Ziel war es 200.000 Einwohner in die Stadt zu locken. Mit Hilfe des Unterscripts Z1 wird jeden Monat getestet, ob das Ziel erreicht wurde. Wenn das Ziel erreicht wurde, gilt auch das Szenario als erfolgreich abgeschlossen. Da man auch verlieren muss setzen wir ein Zeitlimit. Wer nach fünf Jahren das Ziel nicht erreicht hat, hat verloren.
Ergebnisdialog setzen und Scenario beenden
Da du sicher schon eines der Szenarien gespielt hast weißt du auch, das am Ende immer eine Zusammenfassung mit ausführlicher Beurteilung erscheint. Genau diese Beurteilung musst du am Ende jedes Szenarios einfügen. Schreibe diese genau wie alle anderen Dialoge im Dialog Manager. Denke daran das du eine Sieger- und eine Verlierernachricht schreibem musst.
Diese Nachricht (egal ob Sieger- oder Verlierernachricht) wird in den Befehl 'Ergebnisdialog setzen' eingebaut. Dabei musst du als erstes Argument die entsprechende Nachricht angeben und als zweites Argument die Stimmung des, wenn ausgewählt, Beraters. Nach dem 'Erlebnisdialog setzen' Befehl folgt darauf immer die Anweisung 'Scenario beenden', dem man als Befehlsargument den dazugehörigen Rang (Sieger oder Verliere) zuweist.
So nun wissen wir wie wir mit den Befehlen umgehen. Trotzdem bleibt die Frage wann soll man die Sieger- und wann die Verlierernachricht setzen.
Sieger
Also widmen wir uns zuerst der Siegernachricht. Diese soll sofort angezeigt werden, wenn die Stadt mehr als 200.000 Einwohner hat, das Ziel Z1 also als erfüllt angegeben wird. Das heißt wir müssen prüfen ob Z1 erfüllt wurde. Dies machen wir natürlich mit einer 'Falls' Anweisung. Wenn die Aussage wahr ist setzen wir den Ergebnisdialog mit der Siegernachricht und beenden dann darauf das Szenario mit dem Befehl 'Scenario beenden'. Dabei müssen wir darauf achten das wir beide Befehle in einem Block einschliesen.
Der Quelltext würde dann so aussehen:
FALLS
(Zielstatus (Z1) = = Erfüllt ? Richtig : Falsch)
{
ErlebnisdialogSetzen(siegernachricht, Sehr zufrieden)
SzenarioBeenden(siegerrang)
}
Das bedeuet, wenn das erste Ziel erfüllt wurde (das wurde in Unterscript Z1 getestet; siehe Kapitel 5), wird das Scenario beendet und der Spieler wird als Sieger geehrt.
Da diese Befehle auch jeden Monat wiederholt werden müssen, sollte man sie in ein Unterscript schreiben und im Hauptscript wiederholen lassen, oder -das wäre günstiger- gleich im Unterscript Z1, wo das Ziel getestet wird, anfügen.
Verlierer
Verloren hat man das Spiel wenn man es in fünf Jahren nicht geschaftt hat die 200.000 Sims in die Stadt zu locken. Wir brauchen jetzt nicht testen wieviel Einwohner in der Stadt sind, da dies schon von den Unterscript(en) erledigt wird. Im Grunde genommen brauchen wir nur am Ende des Hauptscriptes die Befehle 'Erlebnisdialog setzen' mit der Verlierenachricht und 'Scenario beenden' mit dem Verliererang einzubauen. Damit diese schreckliche Nachricht auch wirklich erst nach fünf Jahren überbracht wird setzen wir in die Zeitangabe beider Befehle 1800 (= 5 * 360) Tage.
Der Quelltext würde dann so aussehen:
ErlebnisdialogSetzen(verlierernachricht, Panisch)
SzenarioBeenden(verliererrang)
Wenn also innerhalb der fünf Jahre das Ziel nicht erfüllt wird und damit das Scenario nicht vom Unterscript mit der Siegernachricht beendet wird, dann wird das Scenario vom Hauptscript mit der Verliernachricht beendet.
Dieses Beispiel sollte nur zur Erklärung dienen. Es ist natürlich ohne Probleme möglich weitere Ziele und Ränge einzubauen. So könnte ein Spieler den zweiten Platz erreichen wenn er eins von zwei Zielen erfolgreich abgeschlossen hat. Je nachdem wieviele Ziele du hast, kannst du auch verschiedene Ränge einbauen.
Jetzt müsstest du in der Lage sein ein komplettes Scenario zu schreiben. Nun müssen wir es nur noch ins Spiel einbauen, so dass sich jederman daran erfreuen kann. Wie das funktioniert steht ihr in Kapitel 7.
Text: Robert Wille - Lizenz: Proprietaer