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Kapitel 3

Bevor wir damit beginnen die ersten Befehle in das Script aufzunehmen widmen wir uns zuerst den Managern. Warum??? Ganz einfach, die Manager benötigen wir, um Dialogtexte, Newsticker-Meldungen, neue Unterscripte, Variablen usw. zu erstellen und zu verwalten. Da wir in unseren Befehlen auf diese Dinge zurückgreifen müssen, ist es deshalb sinnvoll diese davor zu erstellen. Dafür brauchen wir die Manager. Um in den Manager zu gelangen klickt man einfach im Scripteditor unten auf das entsprechende Button.

Newsticker Manager

Wie der Name es schon sagt kann man hiermit Newsticker Meldungen schreiben. Wenn man im Spiel auf eine solche Newsticker-Meldung klickt, öffnet sich das Scenariostatus Fenster.

Wenn man eine neue Meldung schreiben will klicken wir auf 'Neuer Newsticker' und füllen die entsprechenden Felder aus. Name und Kommentare sind wie bei den Zielen für den Programmierer und sollten sinnvoll gewählt werden. Unter Text kommt dann die eigentliche Newsticker Meldung, die beim Spiel erscheint. Auch hier kann man mit 'Einfügen' Stadtnamen, Variablen usw. einfügen. Mit dem Auswahlmenü Farbe kann man logischerweise die farbliche Gestaltung der Meldung bestimmen und mit Priorität die Wichtigkeit derselben. Auch die Anzahl der maximalen Wiederholung spricht für sich. Wenn alles ausgefüllt ist klickt man auf den OK-Haken.

Im Script kann man die Newsticker-Meldung mit dem Befehl 'Newsticker zeigen' einbauen. (mehr dazu in Kapitel 4).

Dialogtext Manager

Hiermit kann man Dialogtexte erstellen. Diese sind im Spiel nützlich, wenn man dem Spieler auf etwas aufmerksam machen will oder ihm Tipps geben möchte. Aber auch das Ergebnis wird hier formuliert.

Einen neuen Dialogtext erstellt man, indem man auf 'Neuer Dialogtext' klickt und die Felder ausfüllt. Name und Kommentare dienen auch hier wieder um den Überblick zu behalten und in das Feld Text kommt die eigentliche Mitteilung für den Spieler. Wenn man alles ausgefüllt hat klickt man auch hier wieder auf den OK-Haken.

Im Script kann man den Dialogtext mit dem Befehl 'Dialogtext erstellen' oder 'Automatische Nachricht' einbauen. Desweiteren wird er auch im Ergebnisdialog verwendet. Wenn man einen Berater als Antragssteller gewählt hat kann man hierbei auch seine Stimmung einstellen (mehr dazu in Kapitel 4).

Variablen Manager

Variablen sind für das Programmieren eines Szenarios sehr wichtig. Sie können Werte annehmen mit dem man dann rechnen, vergleichen usw. kann. Jetzt fragst du dich warum du so etwas brauchst??? Ein Beispiel kann das verdeutlichen:

Angenommen dein Ziel besteht es eine Stadt mit 200.000 Einwohner zu bauen. Dann brauchst du eine Variable z.B. mit dem Namen 'einwohner'. Dann holst du dir mir dem dazugehörigen Befehl (mehr dazu in Kapitel 4) die Einwohnerzahl deiner Stadt und teilst dem Wert eben dieser Variable einwohner zu. Dann kannst du vergleichen ob der Wert von einwohner größer ist als 200.000. Somit kannst du prüfen ob das Ziel erreicht wurde.

Dies ist nur ein Beispiel der vielfältigen Anwendungsmöglichkeiten von Variablen.

Eine Variable erstellst du, indem du auf 'Neue Variable' klickst. Dann gibst du ihr einen Namen und kannst nach dem klicken auf den OK-Haken in vielen Anweisungen mit ihr arbeiten (mehr dazu in Kapitel 4).

Antragsteller Manager

Hier kann man nocheinmal den Antragsteller wechseln.

Wenn einem keiner der angeboteten gefällt, kann man seinen eigenen erstellen, indem man auf 'Hinzufügen klickt und die dortigen Felder ausfüllt. Ein Bild ihres Antragsstellers in der Größe 92x115 Pixel können sie hier ebenso einbinden. Wenn sie alles ausgefüllt haben reicht ein Klick auf den Haken und ihr neuer Antragsteller kann ausgewählt werden. Mit Entfernen können sie ihre selbstgemachten Antragsteller wieder löschen

So, nun haben wir alles was wir für unser Szenario brauchen. Jetzt müssen wir nur noch alles in das Script einbinden und dem Computer sagen, was er machen muss. Kommen wir also zu den Befehlen in Kapitel 4.
Text: Robert Wille - Lizenz: Proprietaer